Κύριος

Σκλήρωση

Σκίαση μακιγιάζ: τι είναι και τι τρώγεται με »?

Η σύγχρονη βιομηχανία ομορφιάς δεν σταματά, ο γρήγορος ρυθμός της ανάπτυξής του συγχέει μερικές φορές ακόμη και τους πιο άπληστους fashionistas. Αν μπορούσατε να βρείτε μόνο κραγιόν, σκιά ματιών και μάσκαρα στις σακούλες καλλυντικών των μητέρων μας, τότε τα προϊόντα μακιγιάζ μας δύσκολα μπορούν να τοποθετηθούν σε γυναικεία τσάντα: επισημάνσεις, κονσίλερ, σκίαση... Η λίστα συνεχίζεται για πολύ καιρό.

Σήμερα θα επικεντρωθούμε σε ένα μοντέρνο εργαλείο για μοντελοποίηση μακιγιάζ - σκίαση.

Η μυστηριώδης λέξη σκίαση ήρθε σε εμάς από την αγγλική γλώσσα και σημαίνει κυριολεκτικά «σκιά». Κατά συνέπεια, η σκίαση στο μακιγιάζ δεν είναι παρά η διαδικασία σχεδίασης σκιών που δημιουργούν ανακούφιση στο δέρμα.

Σε γενικές γραμμές, το περίγραμμα προσώπου αποτελείται από δύο χειρισμούς: strobing - επισημαίνοντας εκείνες τις περιοχές που πρέπει να τονιστούν και να προσθέσετε όγκο και σκίαση - σκουραίνοντας εκείνες τις περιοχές που θέλετε να περιορίσετε ή να ρυθμίσετε.

Οι καλλιτέχνες μακιγιάζ αποκαλούν σκίαση όχι μόνο τη διαδικασία, αλλά και εκείνα τα εργαλεία που χρησιμοποιούνται για να σκουραίνουν. Αν νωρίτερα στο οπλοστάσιο των καλλιτεχνών μακιγιάζ υπήρχαν μόνο μπρούτζες (μαύρισμα σε σκόνη ορυκτών), τώρα σχεδόν κάθε σεβαστή μάρκα καλλυντικών παράγει αποχρώσεις με τη μορφή σκούρου ρουζ, μαλακού μολυβιού, ορού, κρέμας κ.λπ..

Λοιπόν, πώς να εφαρμόσετε σκίαση

Πρώτον, θα πρέπει να μελετήσετε προσεκτικά το σχήμα του προσώπου σας. Εάν είναι απαραίτητο, με τη βοήθεια σκίασης, μπορείτε να προσαρμόσετε το σχήμα του προσώπου και της μύτης, να μειώσετε οπτικά το μέτωπο, να εστιάσετε στα ζυγωματικά.

Αλλά πρώτα τα πρώτα πράγματα:

Για να επισημάνετε τα ζυγωματικά, είναι απαραίτητο να σχεδιάσετε μια ευθεία στενή γραμμή κάτω από το ζυγωματικό, δηλαδή από τη μέση του αυτιού έως τη γραμμή κάτω από το χείλος (χωρίς να φτάσετε σε αυτό). Αυτή η τεχνική αντενδείκνυται για ιδιοκτήτες εξαιρετικών ζυγωματικών οστών..

Λίγα μοντέρνα κορίτσια είναι ευχαριστημένα με τη μύτη τους. Η σκίαση σε αυτήν την περίπτωση είναι πανάκεια. Για να ευθυγραμμίσετε και να περιορίσετε τη μύτη, πρέπει να σχεδιάσετε δύο παράλληλες γραμμές στις πλευρές κατά μήκος της μύτης στην άκρη. Είναι σημαντικό οι γραμμές να είναι αυστηρά παράλληλες μεταξύ τους. Με ελαφριές κινήσεις της βούρτσας, οι γραμμές σκιάζουν αυστηρά κάτω από τα ρουθούνια.

Κατά το περίγραμμα του μετώπου, πρέπει πάντα να προσέχετε το σχήμα του προσώπου και του μετώπου ειδικότερα. Στο Διαδίκτυο και σε περιοδικά μόδας, υπάρχουν συχνά σχήματα όπου το μέτωπο σίγουρα θα σκουραίνει κατά μήκος της γραμμής των μαλλιών. Αυτό το μέτρο είναι απαραίτητο μόνο για όσους έχουν υψηλό μέτωπο. Οι ιδιοκτήτες με χαμηλό μέτωπο δεν χρειάζεται να το κάνουν αυτό, διαφορετικά το ήδη χαμηλό μέτωπο θα φαίνεται ακόμη χαμηλότερο.

Εφαρμόζεται μικρή σκίαση στο πηγούνι εάν είναι τεντωμένο ή αιχμηρό.

Το κύριο σημείο του περιγράμματος σκίασης δεν είναι μόνο η σωστή διάταξη των τόνων, αλλά και η ενδελεχής σκίαση!

Είναι επίσης εξαιρετικά σημαντικό για όλους να γνωρίζουν το μέτρο. Ένα πρόσωπο χωρίς σκίαση και στροβιλισμός φαίνεται επίπεδο, αλλά αν υπάρχουν πάρα πολλά από αυτά τα μέσα, το πρόσωπο φαίνεται βρώμικο και ακατάστατο..

Δοκιμάστε το, επιλέξτε τη μέθοδο περιγράμματος και σίγουρα θα πετύχετε!

Τι είναι το PBR: Φυσικά σωστή απόδοση και σκίαση

Οι προγραμματιστές του εξαιρετικού λογισμικού Substance Painter (και άλλα χρήσιμα πακέτα για την απλοποίηση της διαδικασίας δημιουργίας υλικού) διεξάγουν επίσης εκπαιδευτική εργασία μεταξύ του τρισδιάστατου πληθυσμού του Διαδικτύου. Αυτό το άρθρο είναι απλώς μια μετάφραση ενός από αυτά τα εκπαιδευτικά έργα..

ΦΩΣ ΚΑΙ ΥΛΙΚΟ

Θεωρία σωστής απόδοσης και σκίασης

Το φως είναι ένα πολύπλοκο φαινόμενο που παρουσιάζει τις ιδιότητες των κυμάτων και των σωματιδίων. Ως αποτέλεσμα, δημιουργήθηκαν διάφορα μοντέλα για την περιγραφή της συμπεριφοράς του φωτός. Ως καλλιτέχνες υφής, μας ενδιαφέρει το μοντέλο Ray του φωτός, καθώς δείχνει την αλληλεπίδραση του φωτός και του υλικού. Είναι σημαντικό για εμάς να καταλάβουμε πώς οι ακτίνες αλληλεπιδρούν με την επιφάνεια του υλικού, επειδή ο στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε μια υφή που εμφανίζει σωστά την επιφάνεια. Τα υλικά και οι υφές που δημιουργούμε αλληλεπιδρούν με το φως στον εικονικό μας κόσμο και όσο περισσότερο γνωρίζουμε για τη συμπεριφορά του φωτός, τόσο καλύτερη θα είναι η υφή μας..

Σε αυτό το σεμινάριο, θα συζητήσουμε τη θεωρία στην οποία βασίζεται η σωστή απόδοση. Θα αρχίσουμε να καταλαβαίνουμε ότι υπάρχει μια ακτίνα φωτός και θα παραμείνουμε στα βασικά σημεία του PBR.

Μια ακτίνα φωτός

Το μοντέλο ακτίνων φωτός λέει ότι μια ακτίνα φωτός έχει ευθεία τροχιά σε ένα ομοιόμορφο διαφανές μέσο, ​​όπως ο αέρας. Επίσης, πρόκειται για το γεγονός ότι η δέσμη θα συμπεριφέρεται προβλέψιμα όταν συγκρούεται με την επιφάνεια ενός αδιαφανούς αντικειμένου, ή όταν διέρχεται από αέρα ή νερό. Αυτό καθιστά δυνατή την οπτικοποίηση της διαδρομής στην οποία θα διανύσει η δέσμη, καθώς κινείται από το σημείο εκκίνησης στο σημείο που τελικά αλλάζει σε έναν άλλο τύπο ενέργειας, για παράδειγμα, σε θερμότητα.

Η δέσμη που συγκρούεται με την επιφάνεια ονομάζεται προσπίπτουσα δέσμη και η γωνία με την οποία πέφτει ονομάζεται γωνία πρόσπτωσης, όπως φαίνεται στο σχήμα 01.

Μια ακτίνα φωτός πέφτει σε μια επίπεδη επιφάνεια ανάμεσα σε δύο περιβάλλοντα.

Όταν μια ακτίνα φωτός αγγίζει μια επιφάνεια, συμβαίνουν δύο πράγματα ή ένα από αυτά:

  1. Μια ακτίνα φωτός αναπηδά από την επιφάνεια και πηγαίνει το αντίθετο. Αυτό συμβαίνει σύμφωνα με το νόμο της ανάκλασης, ο οποίος δηλώνει ότι η γωνία ανάκλασης είναι ίση με τη γωνία πρόσπτωσης.
  2. Μια ακτίνα φωτός περνά από το ένα μέσο στο άλλο κατά μήκος μιας ευθείας διαδρομής.

Έτσι, μπορούμε να υποστηρίξουμε ότι η δέσμη φωτός χωρίζεται σε δύο κατευθύνσεις: ανάκλαση και διάθλαση. Εάν η δέσμη δεν ανακλάται και δεν διαθλάται, τότε, στο τέλος, μπορεί να απορροφηθεί από οποιοδήποτε μέσο. Ωστόσο, η απορρόφηση δεν εμφανίζεται στην επιφάνεια..

Απορρόφηση και διασπορά (διαφάνεια και διαφάνεια)

Όταν μια δέσμη φωτός διέρχεται από έναν ανομοιογενή χώρο ή ένα ημιδιαφανές υλικό, μπορεί να απορροφηθεί ή να διασκορπιστεί:

  1. Όταν απορροφάται, η φωτεινότητα του φωτός μειώνεται καθώς το φως μετατρέπεται σε άλλη μορφή ενέργειας (συχνά θερμότητα), αλλάζει επίσης το χρώμα του, επειδή η ποσότητα του απορροφούμενου φωτός εξαρτάται από το μήκος κύματος. Αλλά η κατεύθυνση του φωτός παραμένει αμετάβλητη.
  2. Κατά τη σκέδαση, η κατεύθυνση της δέσμης αλλάζει τυχαία, ο αριθμός των αποκλίσεων εξαρτάται από το υλικό. Αλλά δεν μειώνει τη φωτεινότητά του. Το αυτί είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα. Είναι λεπτές (η απορρόφηση είναι αδύναμη), έτσι μπορείτε να δείτε το διασκορπισμένο φως που διεισδύει από την άλλη πλευρά του αυτιού. Εάν η διασπορά δεν υπάρχει και η απορρόφηση είναι χαμηλή, τότε οι ακτίνες μπορούν να περάσουν απευθείας μέσω μιας επιφάνειας όπως το γυαλί. Για παράδειγμα, όταν κολυμπάτε σε μια πισίνα που ελπίζουμε ότι είναι καθαρή, μπορείτε να ανοίξετε τα μάτια σας και να δείτε μια αρκετά καλή απόσταση μέσα από καθαρά νερά. Ωστόσο, ας φανταστούμε ότι κάποια πισίνα δεν καθαρίστηκε για μεγάλο χρονικό διάστημα και το νερό εκεί έγινε βρώμικο με την πάροδο του χρόνου. Τα βρώμικα σωματίδια διασκορπίζουν το φως, το οποίο επηρεάζει τη διαφάνεια του νερού.

Όσο περισσότερο το φως περνάει σε αυτό το είδος μέσου / υλικού, τόσο περισσότερο απορροφάται και διασκορπίζεται. Έτσι, η πυκνότητα ενός αντικειμένου παίζει μεγάλο ρόλο στο πόσο απορροφάται ή διασκορπίζεται το φως. Ο χάρτης πάχους μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη μεταφορά του πάχους του αντικειμένου στο shader, όπως φαίνεται στην εικόνα 02.

Διάχυτη και κερδοσκοπική αντανάκλαση

Η αντανάκλαση του καθρέφτη είναι φως που αντανακλάται από την επιφάνεια, όπως αναφέρθηκε παραπάνω. Μια φωτεινή δέσμη αντανακλάται από την επιφάνεια και πηγαίνει σε διαφορετική κατεύθυνση. Αυτό προέρχεται από τον Νόμο της Αντανάκλασης του Φωτός, ο οποίος δηλώνει ότι σε μια απόλυτα επίπεδη επιφάνεια, η γωνία ανάκλασης είναι ίση με τη γωνία πρόσπτωσης. Ωστόσο, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι οι περισσότερες επιφάνειες είναι ανώμαλες και ότι η κατεύθυνση ανάκλασης θα είναι τυχαία, η οποία με τη σειρά της εξαρτάται από την τραχύτητα της επιφάνειας. Αυτό θα επηρεάσει την κατεύθυνση του φωτός, αλλά η φωτεινότητα θα παραμείνει αμετάβλητη. Όσο πιο σκληρή είναι η επιφάνεια, τόσο πιο θαμπή θα είναι η αντανάκλαση. Μια λεία επιφάνεια θα αντικατοπτρίζει με μεγαλύτερη ακρίβεια αυτό που θα φαίνεται πιο φωτεινό ή πιο έντονο όταν το δούμε από μια συγκεκριμένη γωνία. Ωστόσο, και στις δύο περιπτώσεις η ίδια ποσότητα φωτός αντανακλάται, όπως φαίνεται στο Σχ. 03.

Στα αριστερά στο σχήμα παραπάνω, βλέπουμε την ομαλή επιφάνεια της μπάλας και αυτό κάνει την αντανάκλαση να επικεντρώνεται σε ένα μικρό σημείο, έτσι ώστε η αντανάκλαση να φαίνεται πιο φωτεινή και πιο έντονη. Αλλά στα δεξιά υπάρχει μια τραχιά μπάλα, η κορυφή της οποίας είναι μεγαλύτερη, σιγασμένη. Και κάτω από τις μπάλες σχεδιάζεται σχηματικά πώς το φως αντανακλάται και στις δύο περιπτώσεις. Στην περίπτωση τραχιάς επιφάνειας, υπάρχουν ακόμη ακτίνες που μπαίνουν μέσα στο υλικό, πράγμα που σημαίνει ότι η αντανάκλαση χάνει τη φωτεινότητά της.

Η διάσπαρτη αντανάκλαση είναι φως που έχει διαθλάσει. Μια δέσμη φωτός περνά από το ένα μέσο στο άλλο, και διασκορπίζεται πολλές φορές μέσα στο αντικείμενο. Στη συνέχεια, αντανακλάται από το αντικείμενο στο πρωτεύον περιβάλλον περίπου στο ίδιο σημείο από το οποίο πέρασε για πρώτη φορά, όπως φαίνεται στο Σχ. 04.

Τα υλικά διασποράς μπορούν να λειτουργήσουν ως απορροφητικά, πράγμα που σημαίνει ότι εάν το διαθλασμένο φως περνά βαθιά μέσα στο υλικό, έχει κάθε πιθανότητα να απορροφηθεί πλήρως. Αυτό σημαίνει ότι εάν το φως σβήσει ποτέ, μπορεί να μην έχει φτάσει αρκετά μακριά από το σημείο εισόδου. Γι 'αυτό η απόσταση από το σημείο εισόδου έως το σημείο εξόδου μπορεί να παραμεληθεί. Το μοντέλο Lambert, το οποίο χρησιμοποιείται συνήθως για διάχυτη ανάκλαση, δεν λαμβάνει υπόψη την τραχύτητα της επιφάνειας, αλλά υπάρχουν εκείνα που δεν κλείνουν τα μάτια μας σε αυτό, για παράδειγμα, το μοντέλο Oren-Nayar.

Τα υλικά που έχουν υψηλή ανακλαστικότητα αλλά χαμηλή απορροφητικότητα συγκρίνονται μερικές φορές με ένα συμμετέχον μέσο ή ημιδιαφανή υλικά. Παραδείγματα είναι ο καπνός, το γάλα, το δέρμα, η νεφρίτη και το μάρμαρο. Η απόδοση των τριών τελευταίων μπορεί να είναι δυνατή με τη βοήθεια επιπρόσθετου μοντελοποίησης σκέδασης της επιφάνειας, όπου η διαφορά μεταξύ των εισερχόμενων και εξερχόμενων σημείων της δέσμης δεν μπορεί να αγνοηθεί. Η ακριβής απεικόνιση ενός μέσου με ένα πολύ μεταβλητό αλλά ελάχιστο ανακλαστικό και απορροφητικό μέσο, ​​όπως ο καπνός ή η ομίχλη, μπορεί να απαιτεί πιο εξελιγμένες μεθόδους, όπως προσομοιώσεις Monte Carlo..

Θεωρία Μικροπροσωπικών

Στη θεωρία των μικρο-προσώπων, η διάχυτη και η κατοπτρική ανάκλαση εξαρτώνται από την τραχύτητα της επιφάνειας με την οποία τέμνονται οι ακτίνες. Στην πράξη, η επίδραση της τραχύτητας της διάσπαρτης ανάκλασης είναι λιγότερο αισθητή, λόγω της σκέδασης που συμβαίνει μέσα στο ίδιο το υλικό. Ως αποτέλεσμα, η κατεύθυνση της εξερχόμενης δέσμης εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την τραχύτητα της επιφάνειας και από τη γωνία πρόσπτωσης. Το πιο κοινό μοντέλο διάχυτης ανάκλασης τα παραμελεί εντελώς..

Ορίζουμε την τραχύτητα της επιφάνειας ως την τραχύτητά της. Στην πραγματικότητα, μπορεί να κληθεί με διαφορετικούς τρόπους, για παράδειγμα, ομαλότητα, στιλπνότητα ή μικροεπιφάνεια, ανάλογα με το περιβάλλον, αλλά όλα περιγράφουν την ίδια πτυχή της επιφάνειας, ένα υπο-texel γεωμετρικής λεπτομέρειας.

Η τραχύτητα της επιφάνειας καταγράφεται είτε σε γυαλιστερές χάρτες είτε σε χάρτες τραχύτητας, ανάλογα με το τι χρειάζεστε. Το φυσικά σωστό BRDF βασίζεται στη θεωρία των μικρο-προσώπων, η οποία δηλώνει ότι μια επιφάνεια αποτελείται από διαφορετικές περιστρεφόμενες μικρές επίπεδες επιφάνειες που ονομάζονται μικρο-όψεις. Κάθε μία από αυτές τις μικρές επιφάνειες αντανακλά το φως προς μία κατεύθυνση, που αντιστοιχεί στην κανονική του, όπως φαίνεται στο Σχ. 05.

Μικρές όψεις των οποίων οι κανονικές αντανακλούν σαφώς μεταξύ της κατεύθυνσης του φωτός και του πεδίου ορατότητας θα αντανακλούν ορατό φως. Ωστόσο, δεν συμπίπτουν όλες οι μικρο-όψεις όπου οι φυσιολογικές επιφάνειες των μικρο-επιφανειών και οι περιστρεφόμενες κανονικές συμπίπτουν, καθώς ορισμένες από αυτές θα αποκλείονται από μια σκιά ή θα καλύπτονται, όπως φαίνεται στο Σχ. 05.

Η τραχύτητα στο μικροσκοπικό επίπεδο διασκορπίζει το φως. Για παράδειγμα, μια θολή αντανάκλαση λόγω των θολών ακτίνων του φωτός. Οι ακτίνες δεν ανακλώνται παράλληλα και έχουμε μια εντυπωσιακή θολή αντανάκλαση, όπως φαίνεται στο Σχ. 06.

Χρώμα

Το χρώμα της επιφάνειας (με άλλα λόγια, το χρώμα που βλέπουμε) υπάρχει λόγω των κυμάτων που εκπέμπονται από την πηγή φωτός, απορροφώνται εν μέρει από το αντικείμενο, και αντανακλώνται εν μέρει specularly και διάσπαρτα. Τα ανακλώμενα κύματα είναι το χρώμα που βλέπουμε.

Για παράδειγμα, η φλούδα ενός μήλου αντανακλά κυρίως το κόκκινο φως. Μόνο τα κόκκινα κύματα ανακλώνονται πίσω, ενώ άλλα απορροφώνται, όπως φαίνεται στο σχήμα. 07.

Υπάρχει επίσης μια ελαφριά αντανάκλαση του ίδιου χρώματος με την πηγή, επειδή σε υλικά παρόμοια με μια φλούδα μήλου, η οποία δεν είναι ηλεκτρικός αγωγός, η αντανάκλαση του καθρέφτη είναι πρακτικά ανεξάρτητη από τα κύματα. Επομένως, αυτού του είδους τα υλικά δεν χρωματίζουν την εικόνα του καθρέφτη. Λίγο αργότερα θα εξετάσουμε άλλους τύπους υλικών.

Διαβάστε τα υπόλοιπα στο πιο ενδιαφέρον μισό αυτού του άρθρου - Οδηγός PBR, Μέρος 2.

Εγγραφείτε στην ενημέρωση ιστολογίου (εδώ είναι 3 λόγοι για αυτό).

Παρόμοια άρθρα:

  • PBS: φυσικά σωστή σκίαση. Πρακτικό... Αυτή είναι η συνέχεια μιας σειράς άρθρων σχετικά με τη σωστή υφή (PBS - φυσική σκίαση). Διαβάστε το πρώτο μέρος εδώ. Ακατέργαστο μέταλλο...
  • Η Επιστήμη της Δημιουργίας Φωτορεαλιστικής 3D (Μέρος 5).... Αυτό είναι το πέμπτο μέρος μιας σειράς άρθρων σχετικά με το ρεαλιστικό 3D. Διαβάστε άλλα μέρη εδώ: το πρώτο - τα βασικά της δημιουργίας φωτορεαλιστικής 3D, το δεύτερο -...
  • Τι είναι το PBR: Φυσικά σωστή απόδοση και... Αυτό είναι το δεύτερο μέρος του εκπαιδευτικού προγράμματος PBR. BRDF (αμφίδρομη λειτουργία διανομής ανάκλασης) Το BRDF θεωρείται ως συνάρτηση που περιγράφει τις ιδιότητες ανάκλασης...
  • Η επιστήμη της δημιουργίας φωτορεαλιστικών 3D (μέρος 2).... Το δεύτερο μέρος του άρθρου σχετικά με την επιστήμη της δημιουργίας φωτορεαλιστικών εικόνων είναι αφιερωμένο στις αρχές του φωτισμού στα γραφικά υπολογιστών. Αυτές οι φαινομενικά απλές αρχές...
  • Η επιστήμη της δημιουργίας φωτορεαλιστικής 3D (μέρος 3). Shadow, Ήρθε η ώρα να συνεχίσετε τη σειρά άρθρων σχετικά με τη φυσική ορθότητα των τρισδιάστατων σκηνών σας. Εάν χάσατε την αρχή, διαβάστε πρώτα το πρώτο και...
  • Η επιστήμη της δημιουργίας φωτορεαλιστικής 3D (μέρος 4). Τύποι... Ετοιμαστείτε, θα είναι το μεγάλο μέρος, αλλά, για μένα, το πιο ενδιαφέρον. Σας υπενθυμίζω ότι αυτό είναι το τέταρτο μέρος μιας σειράς άρθρων για την επιστήμη...
  • Πώς να ρυθμίσετε το VRayFastSSS2, part6. VRay shader για... Στα προηγούμενα μέρη αυτής της ιστορίας σχετικά με τις ρυθμίσεις για υλικά VRay, έχουμε ήδη εξετάσει όλες τις ρυθμίσεις για το υλικό VRayMtl, καθώς και το υλικό VRayBlendMtl....


Σας άρεσε το άρθρο; Θέλετε να ευχαριστήσετε τον συγγραφέα; Ενημερώστε τους φίλους σας για αυτό..
Ή εγγραφείτε για ενημέρωση ιστολογίου μέσω email.

Απαντήσεις: 4 στο άρθρο «Τι είναι το PBR: Φυσικά σωστή απόδοση και σκίαση»

(αντίγραφο)
Καλησπέρα συνάδελφοι!
Οι άνθρωποι ρωτούν συχνά πώς οι «νέες» υφές PBR διαφέρουν από τις παλιές υφές Vray. Αλλά έχω μια άλλη ερώτηση:

Πώς αποδίδεται το PBR σε πραγματικό χρόνο σε σύγκριση με το Vray RT σε πραγματικό χρόνο; Δηλαδή, γιατί βλέπουμε αμέσως το τελικό αποτέλεσμα στη θύρα προβολής των κινητήρων PBR, ενώ στο παράθυρο Vray βλέπουμε εσφαλμένο υπολογισμό των δειγμάτων και το αποτέλεσμα δεν εμφανίζεται αμέσως?

Τι τους αποκαλείτε κινητήρες PBR - αυτοί είναι ουσιαστικά απλοποιημένοι κινητήρες παιχνιδιών.
Το V-Ray RT είναι ένας κινητήρας ανίχνευσης ακτίνων (εκτός παιχνιδιού).
Η μηχανή παιχνιδιών δεν δημιουργεί μια εικόνα όπως η μηχανή για την ανίχνευση ακτίνων.
Η μηχανή παιχνιδιών δεν αφήνει τις ακτίνες έξω από την κάμερα. Αν λοιπόν βάλουμε δύο μπάλες που αντανακλούν το ένα μετά το άλλο, τότε στη μακρινή μπάλα δεν θα δούμε το πίσω μέρος της πρώτης μπάλας.

Σε ποιους είναι επίσης ενδιαφέρουσα αυτή η ερώτηση, σας συνιστώ να καπνίζετε ένα θέμα Αναβαλλόμενης σκίασης και φωτισμού Πολύ ενημερωτικό για το πώς αποδίδεται μια κάρτα βίντεο.

Υπέροχο άρθρο. Ευχαριστώ. Αλλά λίγες λεπτότητες.
Και από την άποψη του πραγματικού φωτισμού και από την άποψη της εφαρμογής.
Θα ήθελα πραγματικά να συνεχίσω.

Πώς να κάνετε υφή και σκίαση για ένα μοντέλο 3D

Τα τρισδιάστατα μοντέλα αποτελούν αναπόσπαστο μέρος του σύγχρονου κινηματογράφου, του animation και της τηλεόρασης. Η Έλενα Κοτσέτοβα, καλλιτέχνης στην εταιρεία υφής και σκίασης Open Alliance Media, είπε πώς να «κινούσει» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο κάνοντάς το υφή και ρεαλιστικό.

  • 2015-10-29 12:00:00 29 Οκτωβρίου 2015 9356
  • Μαργαρίτα Βασιλιέβα


Elena Kochetkova, καλλιτέχνης, εταιρεία υφής και σκίασης Open Alliance Media

Τι είναι η υφή και η σκίαση και γιατί χρειάζονται

Υφή στο Mudbox Autodesk

Η υφή είναι η δημιουργία υφών (υφή, μοτίβο, μικρός όγκος, χρώμα) σε ένα εικονικό τρισδιάστατο μοντέλο. Η σκίαση είναι μια διαδικασία που πραγματοποιείται χρησιμοποιώντας ένα shader, ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιείται σε τρισδιάστατα γραφικά για τον προσδιορισμό των τελικών παραμέτρων ενός αντικειμένου ή εικόνας. Ένα shader μπορεί να περιλαμβάνει περιγραφή της απορρόφησης και της σκέδασης του φωτός της αυθαίρετης πολυπλοκότητας, της χαρτογράφησης υφής, της ανάκλασης και της διάθλασης, της εξασθένισης, της μετατόπισης της επιφάνειας και των εφέ μετά την επεξεργασία. Οι προγραμματιζόμενες σκιάσεις είναι πολύ αποδοτικές και επιτρέπουν τη χρήση απλών γεωμετρικών σχημάτων για την απεικόνιση πολύπλοκων επιφανειών.


Δημιουργήστε ένα shader χωρίς υφή με εργαλεία Maya


Πού να ξεκινήσετε την "αναζωογόνηση" του θέματος

Πρόγραμμα υφής ZBrush

Το λογισμικό Foundry Mari Texturing


Χαρτογράφηση

Χαρτογράφηση UVLayout

Η κύρια αρχή της χαρτογράφησης είναι να κάνετε περικοπές στα πιο αόρατα μέρη για τον θεατή (πίσω από τα αυτιά, τα μαλλιά, κάτω από το άκρο). Όταν "ζωγραφίζετε" με πινέλα χειροκίνητα, σε γενικές γραμμές, δεν έχει σημασία πού βρίσκεται η ραφή - θα βαφτεί. Ωστόσο, μπορεί να υπάρχουν σφάλματα στις ραφές, "τραβά", επομένως είναι καλύτερο να κρύψετε τις ραφές, τότε στο τέλος θα υπάρξουν λιγότερα προβλήματα. Γενικά, τα υψηλής ποιότητας μοτίβα είναι το κλειδί για το καλύτερο αποτέλεσμα..

Για χρωματισμό αντικειμένων, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάρτες που δημιουργήθηκαν σε ένα 2D πρόγραμμα ή φωτογραφίες που θα προβάλλονται σε ένα μοντέλο σε 3D χώρο και θα έχουν σχήμα σε σχήμα.

Ωστόσο, τέτοιες υφές μπορούν να χρησιμοποιηθούν χωρίς να τις τραβήξουν στο αντικείμενο. Τότε θα αναμιχθούν αμέσως στη σκιά. Για να το κάνετε αυτό, δημιουργήστε μια κάρτα πλακιδίων που μπορεί να επαναληφθεί πολλές φορές, στηρίζοντας με τον εαυτό της και στις δύο πλευρές. Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι σε αυτήν την περίπτωση η χαρτογράφηση θα πρέπει να είναι τέλεια, όλες οι ραφές στα σωστά μέρη πρέπει να είναι κρυμμένες. Διαφορετικά, το πλακίδιο θα παράγει αμέσως αναντιστοιχία και η κατεύθυνση της υφής δεν θα ταιριάζει.

Υπάρχουν τρόποι αυτόματης χαρτογράφησης. Σε αυτήν την περίπτωση, το πρόγραμμα επιλέγει, κατά τη διακριτική του ευχέρεια, πού να κάνει το κόψιμο, λόγω του οποίου υπάρχει πιθανότητα να γίνουν αισθητές οι αρθρώσεις των καρτών σε ανεπιθύμητα μέρη. Ωστόσο, σε έναν αριθμό σκιαγραφιών με ομοιογενές υλικό, όπου δεν απαιτούνται κάρτες (για παράδειγμα, σε καθαρό γυαλί ή πλαστικό), οι ραφές δεν θα είναι ορατές. Σε τέτοιες περιπτώσεις, η χαρτογράφηση μπορεί να μην είναι καθόλου χρήσιμη..

Για να δημιουργήσετε ένα shader, μπορεί να χρειαστείτε πολλές κάρτες για διαφορετικές παραμέτρους. Οι κάρτες μπορούν να είναι σε κλίμακα του γκρι ή χρώμα, ανάλογα με το σκοπό: ένας χρωματικός χάρτης (διάχυτο, χρώμα), ανάγλυφο (χτύπημα, μετατόπιση), ανάκλαση, διάθλαση, απορρόφηση φωτός (ανάκλαση, διάθλαση, κατοπτρική) και πολλά άλλα - εξαρτάται από την πολυπλοκότητα της εργασίας.


Απόδοση

Μπορείτε να κάνετε απόδοση σε διαφορετικά προγράμματα: RenderMan, V-Ray, Arnold Renderer ή διανοητική ακτίνα. Στην ουσία, όλες οι αποδόσεις είναι παρόμοιες, αλλά η καθεμία έχει τα δικά της χαρακτηριστικά. Υπάρχουν ορισμένες παράμετροι που μπορείτε να προσκολληθείτε σε κάρτες ή να διαμορφώσετε μόνες τους. Υπάρχουν σταθερές παράμετροι που μπορούν να διαμορφωθούν σε ένα ορισμένο διάστημα χωρίς κάρτες με ψηφιακές τιμές (για παράδειγμα, από 0 έως 1) και μεταβλητές, με διάφορα κριτήρια, τα οποία μπορούν να ληφθούν και από το χάρτη. Για να δείτε το τελικό αποτέλεσμα κατά την ακριβέστερη απόδοση, θα πρέπει να θυμάστε πάντα τις πηγές φωτός.

Τώρα στο Διαδίκτυο μπορείτε να βρείτε πολλά μαθήματα σχετικά με τις επιλογές και τις μεθόδους χαρτογράφησης, υφής, σκίασης, επειδή υπάρχουν πολλοί συνδυασμοί χρήσης των λειτουργιών των προγραμμάτων. Σύμφωνα με τις ρυθμίσεις υλικού, υπάρχουν και μαθήματα και πίνακες με γνωστές ακριβείς ψηφιακές τιμές φυσικών σωστών παραμέτρων.

Μπορείτε να μάθετε και να ερευνάτε αυτήν την περιοχή όλη την ώρα - το πεδίο των γραφικών υπολογιστών εξελίσσεται συνεχώς, όλο και πιο περίπλοκοι τρόποι εφαρμογής των πιο τρελών ιδεών εφευρίσκονται. Το κύριο πράγμα δεν είναι να χάσετε την επιθυμία σας!

Καλλιτέχνης σκίασης

Ένας καλλιτέχνης σκίασης εργάζεται σε ρεαλιστικά υλικά προσαρμόζοντας την εμφάνισή τους σε εικονικό περιβάλλον. Το καθήκον του είναι να εγκαταστήσει shaders και φώτα. Το επάγγελμα είναι κατάλληλο για όσους ενδιαφέρονται για το σχέδιο και τον παγκόσμιο πολιτισμό τέχνης (δείτε την επιλογή ενός επαγγέλματος για ενδιαφέρον για σχολικά θέματα).

Ειδικός στη σκίαση (master in shading) - ένας σύγχρονος τομέας δραστηριότητας σε 3D animation.

Σύντομη περιγραφή

Ο πλοίαρχος σκίασης είναι ειδικός που μπορεί εύκολα να προσθέσει φως ή να σκουραίνει 3D χαρακτήρες σε μια συγκεκριμένη εικόνα ή ακολουθία βίντεο. Κατά τη δημιουργία τέτοιων εφέ, θα πρέπει να βασίζεται στις τεχνικές απαιτήσεις που καθορίζονται σε ένα συγκεκριμένο έργο. Εάν δεν υπάρχουν απαιτήσεις, τότε πρέπει να βασίσει τις ενέργειές του στο δικό του καλλιτεχνικό όραμα..

Χαρακτηριστικά επαγγέλματος

Σκιά, διαφάνεια, διαφάνεια, σκέδαση ή κατευθυντικότητα του φωτός, η φωτεινότητά του υπό ορισμένες συνθήκες μπορεί να ποικίλει. Ο κύριος παράγοντας που επηρεάζει την αλλαγή στις παραπάνω ιδιότητες είναι το περιβάλλον. Έτσι, το φως από ένα αντικείμενο εξαρτάται από το μέγεθός του, το υλικό από το οποίο κατασκευάζεται, την υφή (τραχύτητα ή ομαλότητα), το χρώμα του αντικειμένου και άλλα χαρακτηριστικά. Όλα αυτά και πολλές άλλες αποχρώσεις ονομάζονται φυσικά σωστή σκίαση. Δεν πρέπει μόνο να γνωρίζει, αλλά να είναι σε θέση να δημιουργήσει έναν ειδικό στη σκίαση..

Δίνοντας στην επιφάνεια ενός αντικειμένου μια αντανάκλαση καθρέφτη, η ρύθμιση της αντανάκλασης είναι επίσης καθήκον για έναν καλλιτέχνη σκίασης. Ξέρει τα πάντα για τη διάθλαση μιας δέσμης φωτός, τη συμπεριφορά του υπό διάφορες συνθήκες φωτεινότητας, τις ιδιότητες απορρόφησης διαφόρων υλικών κ.λπ. Όλα αυτά τον βοηθούν να δημιουργήσει με ακρίβεια τον όγκο των αντικειμένων, να του δώσει χαρακτηριστικά ρεαλισμού, ανεξάρτητα από τις συνθήκες υπό τις οποίες είναι.

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα του επαγγέλματος

Όπως σε κάθε άλλο επάγγελμα, ένας πλοίαρχος σκίασης μπορεί να αντιμετωπίσει θετικές και αρνητικές πτυχές του επαγγέλματος..

Πλεονεκτήματα:

  • ενδιαφέρουσα εργασία (πάντα διαφορετικά έργα που δεν επαναλαμβάνονται)
  • υψηλή αμειβόμενη απασχόληση ·
  • ζήτησε εξειδίκευση στη βιομηχανία του κινηματογράφου, στο χώρο των μέσων μαζικής ενημέρωσης.
  • άνετες συνθήκες εργασίας (εξ αποστάσεως στο σπίτι ή στο γραφείο της εταιρείας)
  • διεθνές επάγγελμα (έχοντας μεταπτυχιακά προγράμματα για τη δημιουργία οπτικών εφέ, μπορείτε να εργαστείτε σε αυτά τόσο στη Ρωσία όσο και στο εξωτερικό).

Μειονεκτήματα:

  • μακροχρόνια εκπαίδευση (τουλάχιστον 2 έτη) ·
  • υψηλό φορτίο στην όραση (η ανάπτυξη εφέ πραγματοποιείται σε υπολογιστή).
  • την ανάγκη να αφιερώσετε πολύ χρόνο στη δουλειά, λόγω του οποίου ο χρόνος για ψυχαγωγία και επτά μειώνεται απότομα ·
  • η έλλειψη σφραγίδων και προτύπων στην εξειδίκευση (μερικές φορές το όραμα του αποτελέσματος από τον πλοίαρχο και τον πελάτη θα διαφέρει, είναι απαραίτητο σε αυτήν την περίπτωση να ασκείστε συγκράτηση και να "προσαρμόζεστε" στις επιθυμίες του πελάτη) ·
  • τακτική επέκταση των δεξιοτήτων (το εύρος της οπτικοποίησης των τρισδιάστατων εφέ δεν σταματά, επομένως θα πρέπει να ανανεώσετε ενεργά τη δική σας βάση γνώσεων, να βελτιώσετε).

Σημαντικές ιδιότητες

Κάθε ειδικός σκίασης πρέπει:

  • να μπορούν να οργανώνουν γρήγορα τη δική τους δουλειά.
  • αλληλεπιδρά με άλλους ειδικούς (κυρίως με έναν καλλιτέχνη υφής).
  • κατέχουν καλλιτεχνική γεύση και «διαίσθηση», καθορίζουν σαφώς τον βαθμό ρεαλισμού που απαιτείται για την καλλιτεχνική κατεύθυνση ενός συγκεκριμένου έργου.
  • να είσαι επιμελής, αφού η δημιουργία αυτού του μέρους της τρισδιάστατης ζωτικότητας είναι μια επίπονη εργασία.
  • δώστε προσοχή στις καλλιτεχνικές λεπτομέρειες.
  • έχουν υπέροχη αίσθηση φωτός, χρώματος, σύνθεσης.
  • έχουν αναλυτική σκέψη.
  • να μαθαίνεις γρήγορα.

Εκπαίδευση για έναν ειδικό σκίασης

Ένας σύγχρονος καλλιτέχνης σκίασης είναι ένα επάγγελμα που έγινε πρόσφατα δημοφιλές και σε ζήτηση, οπότε δεν υπάρχει τέτοια ειδικότητα στα πανεπιστήμια. Ωστόσο, υπάρχουν εναλλακτικές επιλογές κατάρτισης που θα σας βοηθήσουν να αποκτήσετε τέλεια το επάγγελμα:

ΚΥΚΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ

Το Studio SHAR είναι ένα σύγχρονο σχολείο που προσφέρει ένα διετές μάθημα καλλιτέχνη-animator. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου σπουδών, ο μαθητής θα λάβει σε βάθος γνώσεις σε διάφορους τομείς: από την κλασική τέχνη κινουμένων σχεδίων έως τη σύγχρονη διαφήμιση, τον κινηματογράφο, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπου ένας καλλιτέχνης σκίασης έχει μεγάλη ζήτηση. Απαραίτητη προϋπόθεση για την είσοδο είναι η ικανότητα να σχεδιάζετε σε κλασικό αλλά και τραγικό στυλ..

Γνωστό διαδικτυακό σχολείο - η καλύτερη επιλογή για εξ αποστάσεως εκπαίδευση σε μειωμένη λειτουργία. Στα μαθήματα μπορείτε να μελετήσετε να εργάζεστε με πολλά προγράμματα, τα βασικά στοιχεία της τρισδιάστατης οπτικοποίησης, μοντελοποίησης κ.λπ. Η προκατάληψη δεν είναι για υλικό διάλεξης, αλλά για πρακτική, η οποία είναι σημαντική για έναν πλοίαρχο σκίασης. Μπορείτε να επιλέξετε τον χρόνο για να εκπαιδεύσετε τον εαυτό σας, οπότε ο μαθητής θα αποκτήσει την ειδικότητα στον ελεύθερο χρόνο του από την κύρια δραστηριότητα.

Υπάρχουν πολλά άλλα παρόμοια μαθήματα, που διαφέρουν στη διάρκεια και το κόστος της εκπαίδευσης..

Η αυτο-εκπαίδευση είναι ένας άλλος τρόπος μάθησης. Ο μελλοντικός σκιάζοντας καλλιτέχνης μπορεί να μελετήσει ανεξάρτητα τα προγράμματα που είναι απαραίτητα για την εργασία, να παρακολουθήσει μαθήματα master, σεμινάρια σχετικά με τα βασικά του επαγγέλματος.

Χώρο εργασίας

Ο πλοίαρχος της σκίασης είναι σήμερα σε ζήτηση σε εγχώριες και ξένες ταινίες κινουμένων σχεδίων, εταιρείες που ειδικεύονται στην ανάπτυξη και παραγωγή οπτικών εφέ, καθώς και σε έργα πολυμέσων. Η δημιουργία παιχνιδιών υπολογιστών, επίσης, δεν μπορεί να γίνει χωρίς καλλιτέχνη σκίασης. Για να βρεις δουλειά, πρέπει να παρακολουθήσεις την πρόσληψη αυτού του επαγγέλματος σε αξιόπιστες εταιρείες.

Μισθός

Μισθός στις 04.29.2020

Ένας ειδικός σκίασης μπορεί να πάρει από $ 100 ανά έργο ή κατά μέσο όρο περίπου 40.000 - 75.000 ρούβλια το μήνα. Όλα εξαρτώνται από την πολυπλοκότητα του έργου και τον χρόνο υλοποίησής του. Το ανώτατο όριο μισθών δεν έχει καθοριστεί, επομένως, γίνοντας καλός ειδικός, μπορείτε να πάρετε υψηλόμισθο εισόδημα.

Καριέρα

Ένας εκπρόσωπος αυτού του επαγγέλματος μπορεί να ξεκινήσει την καριέρα του με το πιο εύκολο πράγμα - freelancing, πραγματοποιώντας το ένα μετά το άλλο μικρά κενά έργα. Με αυτήν την επιλογή, ο ειδικός σκίασης προσαρμόζει τον δικό του ρυθμό ζωής στη δουλειά, δηλαδή συμμετέχει στην ανάπτυξη 3D animation όταν είναι δωρεάν.

Μετά από λίγο καιρό να αποκτήσετε εμπειρία και να δημιουργήσετε το δικό σας χαρτοφυλάκιο, ένας καλλιτέχνης σκίασης μπορεί να συμμετέχει σε πιο σοβαρά έργα: στη δημιουργία ταινιών, σειρών, για παράδειγμα, να γίνετε υπάλληλος σε συνεχή βάση σε ένα στούντιο ταινιών κινουμένων σχεδίων. Επιπλέον, ένας ειδικός σκίασης μπορεί να εργαστεί σε ένα από τα στάδια της δημιουργίας διαφημίσεων, υπολογιστών, κινητών, προγραμμάτων περιήγησης ή κοινωνικών παιχνιδιών κ.λπ..

Η ανάπτυξη της σταδιοδρομίας εξαρτάται από τα προσωπικά προσόντα, την ταχύτητα απόκτησης των δεξιοτήτων ενός νέου επαγγέλματος. Επομένως, δεν υπάρχουν συγκεκριμένα όρια και όρια στην καριέρα ενός ειδικού στη σκίαση..

Επαγγελματική γνώση

Πρώτα απ 'όλα, ένας σκιασμένος καλλιτέχνης πρέπει να έχει τις δεξιότητες του κλασικού σχεδίου, οπότε πρέπει να ξεκινήσετε με αυτό. Επιπλέον, πρέπει να έχει κατανόηση και βασικές γνώσεις στον τομέα της μοντελοποίησης. Αφού το καταφέρετε αυτό, για να αντιμετωπίσετε γρήγορα τις ανατεθείσες επαγγελματικές εργασίες, ο ειδικός σκίασης πρέπει να γνωρίζει καλά τα ακόλουθα προγράμματα: "MUDBOX", "PHOTOSHOP", "3ds Max", "V-Ray", "Mantra", "Arnold", κ.λπ..

Διάσημοι άνθρωποι σε αυτό το επάγγελμα

Το επάγγελμα που παρουσιάζεται μπορεί να χαρακτηριστεί ως «πίσω από τα παρασκήνια», καθώς οι ειδικοί συμμετέχουν στη δημιουργία πολλών παγκόσμιων έργων, αλλά παραμένουν άγνωστα. Λόγω του γεγονότος ότι οι καλλιτέχνες σκίασης δημιουργούν μόνο ένα μέρος του τελικού 3D animation, ο τελικός χρήστης μπορεί συχνά να μην γνωρίζει το έργο του. Επομένως, οι καλλιτέχνες σκίασης δεν είναι πολύ διάσημοι. Ωστόσο, αυτό δεν επηρεάζει τη συνάφεια τους.

Ολόκληρη η σκίαση

Προσοχή!
Υπάρχουν ταραχές σε αυτό το άρθρο ή σχόλια για αυτό. Δύο ή περισσότεροι χρήστες του posmotre.li ταξινομούν τα πράγματα και το κείμενο μπορεί να αλλάξει πολύ γρήγορα. Ζητούμε από τη διοίκηση να τηρήσει και να παρέμβει σε περίπτωση παραβίασης των κανόνων..

Με την ανάπτυξη της υπολογιστικής ισχύος των υπολογιστών, το επίπεδο ποιότητας των γραφικών υπολογιστών έχει αυξηθεί σε πρωτοφανή ύψη. Ο αριθμός των πολυγώνων σε μοντέλα 3D σε μοντέρνα παιχνίδια υψηλού προϋπολογισμού (για να μην αναφέρουμε το CGI σε ταινίες ή κινούμενα σχέδια) είναι εκατοντάδες χιλιάδες (αν όχι περισσότερο), η τεχνολογία λήψης κίνησης σάς επιτρέπει να μεταφέρετε τη μικρότερη κίνηση κάθε ρυτίδας στο πρόσωπό σας και οι φυσικοί κινητήρες μπορούν να προσομοιώσουν τη φυσική του φωτός και των ιστών, υγρά, μαλλιά κ.λπ. με τον πιο εύλογο τρόπο. Με βάση αυτό, δημιουργήθηκε μια μόδα για φωτορεαλιστικά γραφικά στη βιομηχανία ψυχαγωγίας και σχεδόν κάθε μεγάλη σεβαστή μεγάλη εταιρεία διαθέτει έναν προϋπολογισμό εκατομμυρίων για να κάνει το τελικό προϊόν να φαίνεται «καλά, όπως στην πραγματική ζωή»..

Ωστόσο, μαζί με την επιθυμία να κάνουμε τα τρισδιάστατα γραφικά όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά, υπάρχει επίσης η επιθυμία να φέρουμε την ποιότητα της εικόνας πιο κοντά στην παραδοσιακά σχεδιασμένη δισδιάστατη κινούμενη εικόνα και η σκιά σελ [2] μπορεί να ονομαστεί η πιο δημοφιλής μέθοδος μη φωτορεαλιστικής απόδοσης [1] για να επιτευχθεί αυτό το αποτέλεσμα..

Περιεχόμενο

Πώς και γιατί χρησιμοποιείται [επεξεργασία]

Υπάρχουν διάφοροι τρόποι εφαρμογής της σκίασης στόχων - είτε τα περιγράμματα όσο και οι κανονικοί χάρτες φωτισμού προετοιμάζονται ξεχωριστά και αποδίδονται μαζί με ένα τρισδιάστατο μοντέλο, ή τα μοντέλα και ο φωτισμός επεξεργάζονται από τον ίδιο τον κινητήρα στο στάδιο απόδοσης. Το αποτέλεσμα όλων αυτών είναι μια εικόνα στυλιζαρισμένη "σύμφωνα με το σχέδιο", η οποία διαφέρει από τη συνηθισμένη απόδοση με άκαμπτα περιγράμματα που πλαισιώνουν τα μοντέλα και τις επιφάνειες, καθώς και έναν περιορισμένο αριθμό χρωμάτων και απλοποιημένο φωτισμό, όπου οι "λωρίδες" των επιπέδων φωτισμού επιφάνειας εναλλάσσονται σύμφωνα με την αρχή της "ασήμαντης περιοχής → ημίτονο - φωτιζόμενη περιοχή "χωρίς ομαλή κλίση.

Αυτή η μέθοδος χρησιμοποιείται ευρέως σε παιχνίδια κινουμένων σχεδίων και υπολογιστών για τους ακόλουθους λόγους:

  1. Στυλίωση - ας υποθέσουμε ότι ένα συγκεκριμένο στούντιο είναι επιφορτισμένο με την παραγωγή μιας τρισδιάστατης ταινίας / σειράς κινουμένων σχεδίων που βασίζεται σε ένα κόμικ, ενώ η πιο κερδοφόρα μέθοδος για την επιτυχία της προσαρμογής είναι η διατήρηση του αρχικού οπτικού στυλ της πηγής. Σε τέτοιες περιπτώσεις, το τελικό αποτέλεσμα (ανάλογα με την ποιότητα της εφαρμογής, φυσικά) θα μοιάζει με τις σελίδες ενός κόμικ να ζωντανεύουν μπροστά στα μάτια μας, κάτι που θα ευχαριστήσει τους θαυμαστές του πρωτότυπου.
  2. Η απλοποίηση της διαδικασίας κινούμενης εικόνας είναι ίσως η πιο ριψοκίνδυνη στιγμή για την εφαρμογή σκίασης στόχου, καθώς ο λανθασμένος συνδυασμός της δισδιάστατης κινούμενης εικόνας με τρισδιάστατο μπορεί να προκαλέσει το αποτέλεσμα της δυσοίωνης κοιλάδας λόγω της έντονης αντίθεσης. Ωστόσο, η ανάγκη για γραφικά υπολογιστών στην παραδοσιακή κινούμενη εικόνα μπορεί να προκύψει για τους ακόλουθους λόγους:
    1. Ας υποθέσουμε ότι, σύμφωνα με την ιδέα ενός σκηνοθέτη κάποιου anime, για να κάνετε το εφέ σε μια συγκεκριμένη σκηνή, πρέπει να κάνετε μια πολύπλοκη πτήση κάμερας μεταξύ χαρακτήρων ή αντικειμένων, η οποία θα είναι πολύ χρονοβόρα για χειροκίνητη κίνηση. Σε τέτοιες περιπτώσεις, μπορείτε να σχεδιάσετε αυτήν τη σκηνή σε τρισδιάστατο κινούμενο σχέδιο και, στη συνέχεια, να το μεταφέρετε σε δισδιάστατο με rotoscoping ή μπορείτε να κάνετε το ίδιο με τη σκίαση στόχου..
    2. Ή, σύμφωνα με το σενάριο, σχεδιάζεται μια σκηνή μεγάλης κλίμακας στην οποία ο χαρακτήρας αλληλεπιδρά με το περιβάλλον στο πλαίσιο ενός μεγάλου αριθμού επιπλέον. Σε τέτοιες περιπτώσεις, μπορείτε να απλοποιήσετε τη ζωή σας σε βάρος της ποιότητας του σχεδίου απεικονίζοντας τα με τη μορφή μόλις κινούμενων σημείων στο παρασκήνιο ή να τα κάνετε εντελώς τρισδιάστατα με σκίαση στόχου..
  3. Η μεταμφίεση «στο στυλ» είναι ένας συνδυασμός των προηγούμενων σημείων, ωστόσο, δεν παίζει μεγάλο ρόλο η επιθυμία απλοποίησης της διαδικασίας σύνθετων κινούμενων σχεδίων, αλλά η επιθυμία να καλυφθούν τα κακά γραφικά με ένα «οπτικό στυλ». Το Borderlands, αν και δεν είναι καθαρά καθαρό σκίαση, γεννήθηκε έτσι.

Πού χρησιμοποιείται [επεξεργασία]

Ένα μάλλον διασκεδαστικό βίντεο στο οποίο ο συγγραφέας περιγράφει τη γραμμή μεταξύ του οπτικού στυλ και του εξέχοντος CGI στο anime και γενικά στο δισδιάστατο animation..

Unreal Engine Tutorial: Cel Shading

Χάρη στη φυσική ακριβή απόδοση, το Unreal Engine 4 διευκολύνει την ανάπτυξη ρεαλιστικών παιχνιδιών. Το μοντέλο απόδοσης προσομοιώνει την αλληλεπίδραση του φωτός με τα υλικά, η οποία οδηγεί στη δημιουργία μιας ρεαλιστικής εικόνας. Ωστόσο, εάν θέλετε να αναπτύξετε ένα παιχνίδι με στυλιζαρισμένη εμφάνιση, τότε πρέπει να εξερευνήσετε άλλες τεχνικές.

Ένας τρόπος για να δημιουργήσετε στυλ είναι να χρησιμοποιήσετε τη σκίαση cel (επίσης γνωστή ως σκίαση toon). Αυτή η τεχνική μιμείται τη σκίαση που χρησιμοποιείται συνήθως σε κινούμενα σχέδια και anime. Παραδείγματα της χρήσης του φαίνονται σε παιχνίδια όπως το Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker και Gravity Rush.

Σε αυτό το σεμινάριο θα μάθετε τα εξής:

  • Δημιουργήστε και χρησιμοποιήστε υλικό μετά την επεξεργασία
  • Δημιουργία cel shader
  • Απομονώστε ένα shader cel για μεμονωμένα μάτια
  • Διαχειριστείτε τις γραμμές χρωμάτων χρησιμοποιώντας πίνακες αναζήτησης

Σημείωση: Αυτό το σεμινάριο προϋποθέτει ότι είστε ήδη εξοικειωμένοι με τα βασικά στοιχεία του Unreal Engine. Εάν είστε νέοι στο Unreal Engine, τότε θα πρέπει πρώτα να μελετήσετε το σεμινάριο δέκα μερών του Unreal Engine για αρχάριους..

Πηγαίνοντας στη δουλειά

Κατεβάστε το έργο κενό και αποσυμπιέστε το. Μεταβείτε στο φάκελο του έργου και ανοίξτε το CelShader.uproject. Θα δείτε την ακόλουθη σκηνή:

Αυτός είναι ο χαρακτήρας στον οποίο θα εφαρμόσουμε σκίαση. Πριν ξεκινήσετε, πρέπει να καταλάβετε τι είναι η σκίαση..

Τι είναι ο Cel Shading?

Η σκίαση Cel είναι μια διαδικασία απόδοσης που χρησιμοποιεί πολλαπλές γραμμές χρώματος και όχι συνεχή κλίση.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα χρήσης σκίασης cel στο The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Σημειώστε ότι η σκίαση cel εφαρμόζεται μόνο για τον χαρακτήρα και το φόντο παραμένει το ίδιο..

Υπάρχουν τρεις ρίγες σε αυτήν την εικόνα: μία για σκιές, μία για μεσαίους τόνους και άλλη για επισημάνσεις.

Συχνά πιστεύεται λανθασμένα ότι η σκίαση cel εφαρμόζεται όταν τα αντικείμενα έχουν περίγραμμα. Ένα παράδειγμα αυτού είναι το Borderlands. Παρόλο που αυτό το παιχνίδι έχει μια στυλιζαρισμένη εμφάνιση, στην πραγματικότητα δεν έχει σκίαση. Αυτό φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Σημειώστε ότι οι λωρίδες χαρακτήρων δεν χρησιμοποιούν χρωματικές γραμμές.

Τα περιγράμματα δεν είναι σκίαση, αλλά χρησιμοποιούνται συχνά μαζί. Χάρη σε αυτό, η εικόνα γίνεται βαμμένη με μελάνι ή μελάνι. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται συχνά σε παιχνίδια με στυλ anime, όπως το Guilty Gear Xrd και το Dragon Ball FighterZ.

Στην επόμενη ενότητα, θα μάθουμε πώς να εφαρμόζουμε τη σκίαση cel..

Μέθοδος υλοποίησης Cel Shading

Η πιο κοινή μέθοδος εφαρμογής είναι να συγκρίνουμε την κατεύθυνση της επιφάνειας (γνωστή ως "κανονική") και την κατεύθυνση του φωτός. Με τον υπολογισμό του κλιμακωτού προϊόντος μεταξύ της κανονικής και της κατεύθυνσης του φωτός, λαμβάνουμε μια τιμή από -1 έως 1.

Η τιμή -1 σημαίνει ότι η επιφάνεια και το φως έχουν αντίθετες κατευθύνσεις. 0 σημαίνει ότι είναι κάθετα. 1 σημαίνει ότι κατευθύνονται με τον ίδιο τρόπο.

Με τον καθορισμό τιμών κατωφλίου για βαθμιαία προϊόντα, μπορείτε να δημιουργήσετε πολλές ζώνες. Για παράδειγμα, εάν το βαθμωτό προϊόν είναι μεγαλύτερο από -0,8, τότε στην επιφάνεια μπορεί να αποδοθεί ένα σκούρο χρώμα και εάν το κλιματικό προϊόν είναι μικρότερο από -0.8, τότε το χρώμα είναι ελαφρύ. Θα δημιουργήσουμε λοιπόν ένα cel-shader δύο λωρίδων.

Ο περιορισμός αυτής της μεθόδου είναι ότι άλλες πηγές φωτός δεν μπορούν να επηρεάσουν τα αντικείμενα με σκίαση. Επιπλέον, τα αντικείμενα δεν μπορούν να ρίχνουν σκιές σε αντικείμενα με σκίαση cel..

Για να λύσουμε αυτό το πρόβλημα, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε μια διαφορετική μέθοδο. Αντί να υπολογίσουμε το βαθμωτό προϊόν, θα υπολογίσουμε τον φωτισμό της επιφάνειας. Στη συνέχεια, όταν ορίζετε τιμές κατωφλίου, θα είναι δυνατή η χρήση αυτής της τιμής αντί του κλιματικού προϊόντος.

Τώρα που ξέρετε τι είναι ένα cel shader και πώς λειτουργεί, ήρθε η ώρα να το δημιουργήσετε.

Δημιουργία Cel Shader

Σε αυτό το σεμινάριο, η σκίαση θα είναι αποτέλεσμα μετά την επεξεργασία. Η μεταεπεξεργασία (Post processing) σάς επιτρέπει να αλλάζετε την εικόνα μετά την ολοκλήρωση της απόδοσης του κινητήρα. Η μετεπεξεργασία χρησιμοποιείται συνήθως για εφέ όπως βάθος πεδίου, θόλωση κίνησης και άνθιση..

Για να δημιουργήσουμε το δικό μας εφέ μετά την επεξεργασία, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το υλικό μετά την επεξεργασία. Μεταβείτε στο φάκελο Υλικά και δημιουργήστε ένα νέο Υλικό. Μετονομάστε το σε PP_CelShader και ανοίξτε το.

Για να μετατρέψετε το υλικό σε υλικό μετά την επεξεργασία, πρέπει να αλλάξετε τον τομέα του. Μεταβείτε στον πίνακα "Λεπτομέρειες" και αλλάξτε το Domain Domain σε Post Process.

Το πρώτο βήμα για τη δημιουργία ενός shader cel είναι ο υπολογισμός του φωτισμού κάθε pixel. Θα το ονομάσουμε αυτό το buffer φωτισμού..

Υπολογισμός ρυθμιστικού φωτισμού

Όταν το Unreal αποδίδει μια εικόνα στην οθόνη, αποθηκεύει τα περάσματα στα buffer. Για να υπολογίσουμε το buffer φωτισμού, θα πρέπει να έχουμε πρόσβαση σε δύο από αυτά τα buffer:

  1. Είσοδος μετά τη διαδικασία: αφού ο Unreal έχει ολοκληρώσει τον φωτισμό και τη μετα-επεξεργασία, αποθηκεύει την εικόνα σε αυτό το buffer. Είναι το μη πραγματικό του που θα εμφανίζεται στον παίκτη εάν δεν εκτελέσετε περαιτέρω μετα-επεξεργασία.
  2. Diffuse Color: Πρόκειται για μια σκηνή χωρίς φωτισμό ή μετά την επεξεργασία. Θα περιέχει το διάχυτο χρώμα των πάντων στην οθόνη..

Για να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτά τα buffer, πρέπει να χρησιμοποιήσετε τον κόμβο SceneTexture. Δημιουργήστε το, επιλέξτε και μεταβείτε στον πίνακα λεπτομερειών. Για πρόσβαση στο buffer Post Process Input, αλλάξτε το Scene Texture Id σε PostProcessInput0.

Για να αποκτήσετε πρόσβαση στο Diffuse Color, δημιουργήστε έναν άλλο κόμβο SceneTexture. Αλλάξτε το αναγνωριστικό υφής σκηνής σε DiffuseColor.

Το buffer φωτισμού πρέπει να περιέχει μόνο τιμές κλίμακας του γκρι (που περιγράφουν τον βαθμό φωτισμού των pixel). Αυτό σημαίνει ότι δεν χρειαζόμαστε πληροφορίες χρώματος και από τα δύο buffer. Για να απορρίψετε τα χρώματα, συνδέστε την έξοδο χρώματος και των δύο κόμβων SceneTexture στο Desaturation. Αυτό θα αποχρωματίσει εντελώς και τα δύο buffer..

Για να υπολογίσετε το buffer φωτισμού, απλώς διαιρέστε το SceneTexture: PostProcessInput0 σε SceneTexture: DiffuseColor. Η παραγγελία είναι σημαντική εδώ!

Στη συνέχεια, χρησιμοποιούμε το Clamp έτσι ώστε οι τιμές να παραμένουν στην περιοχή από 0 έως 1. Αυτό θα απλοποιήσει τη δημιουργία κατωφλίων, γιατί θα γνωρίζουμε τις πιθανές τιμές.

Εδώ είναι μια απεικόνιση του buffer φωτισμού:

Όπως μπορείτε να δείτε, οι φωτεινές περιοχές είναι πιο κοντά στο λευκό και οι φωτεινές περιοχές είναι πιο κοντά στο μαύρο.

Στη συνέχεια, χρησιμοποιούμε το buffer φωτισμού για να δημιουργήσουμε ένα κατώφλι..

Δημιουργία κατωφλίου

Στο cel-shader μας, οποιοδήποτε εικονοστοιχείο με τιμή μεγαλύτερη από 0,5 θα χρησιμοποιεί το συνηθισμένο διάχυτο χρώμα. Τα pixel με τιμές μικρότερες από 0,5 θα χρησιμοποιούν ένα διάχυτο χρώμα μισής φωτεινότητας.

Αρχικά, δημιουργήστε έναν κόμβο If. Θα μας επιτρέψει να συγκρίνουμε δύο τιμές. Ανάλογα με τα αποτελέσματα της σύγκρισης, θα είμαστε σε θέση να υποδείξουμε διαφορετικές εξόδους.

Στη συνέχεια, συνδέστε το Clamp στην είσοδο A. Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα Constant με τιμή 0,5 και συνδέστε το στην είσοδο B.

Σημείωση: για να αλλάξετε το όριο, μπορείτε να αλλάξετε την τιμή της εισαγωγής B.

Για να λάβετε τα χρώματα, δημιουργήστε ένα SceneTexture και ορίστε το Id Scene Texture Id σε Diffuse Color. Στη συνέχεια πολλαπλασιάστε το Χρώμα με 0,5 για να αποκτήσετε ένα διάχυτο χρώμα μισής φωτεινότητας.

Και τέλος, ας συνδέσουμε τα πάντα ως εξής:

  1. Ο Αποκορεσμός μετατρέπει την Εισαγωγή Διαδικασίας και το Χρώμα Διάχυσης σε εικόνες κλίμακας του γκρι
  2. Το Divide διαιρεί την είσοδο της διαδικασίας μετάδοσης σε διάχυτο χρώμα. Δημιουργούμε λοιπόν ένα buffer φωτισμού.
  3. Ο σφιγκτήρας περιορίζει τις τιμές από 0 έως 1
  4. Εάν εμφανίζει ένα κανονικό χρώμα διάχυσης εάν η τιμή φωτισμού είναι μεγαλύτερη από 0,5. Εάν είναι μικρότερο από 0,5, τότε εμφανίζει ένα διάχυτο χρώμα μισής φωτεινότητας.

Τώρα που έχουμε το cel shader, πρέπει να το εφαρμόσουμε στη σκηνή.

Χρήση υλικών μετά την επεξεργασία

Για να χρησιμοποιήσουμε υλικά μετά την επεξεργασία, πρέπει να δημιουργήσουμε έναν όγκο μετά την επεξεργασία. Χρησιμοποιείται συνήθως για τον έλεγχο εφέ μετά την επεξεργασία, όπως ισορροπία λευκού, κορεσμός και αντίθεση..

Κάντε κλικ στο Εφαρμογή και επιστρέψτε στον κύριο επεξεργαστή. Για να δημιουργήσετε ένα Volume Process Post, μεταβείτε στον πίνακα Modes και επιλέξτε την κατηγορία Volumes. Στη συνέχεια, σύρετε το Post Process Volume στο Viewport για να το δημιουργήσετε..

Τώρα πρέπει να πούμε στον όγκο Post Process να χρησιμοποιήσει το cel shader. Αφού επιλέξετε την ένταση του Post Process, μεταβείτε στον πίνακα λεπτομερειών. Στη συνέχεια, βρείτε τις δυνατότητες απόδοσης Υλικά διεργασίας δημοσίευσης και κάντε κλικ στο εικονίδιο +. Έτσι προσθέτετε ένα νέο στοιχείο στον πίνακα.

Στη συνέχεια, κάντε κλικ στην αναπτυσσόμενη λίστα Επιλογή και επιλέξτε Αναφορά στοιχείων.

Αυτό θα σας επιτρέψει να επιλέξετε το υλικό. Κάντε κλικ στην αναπτυσσόμενη λίστα None και επιλέξτε PP_CelShader.

Από προεπιλογή, ο όγκος μετά την επεξεργασία λειτουργεί μόνο όταν είμαστε μέσα. Ωστόσο, στην περίπτωσή μας, είναι απαραίτητο να επηρεάσει ολόκληρο τον κόσμο. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στην επιλογή Post Process Volume Settings και ενεργοποιήστε το Infinite Extent (Χωρίς περιορισμούς).

Τώρα που το cel shader εφαρμόζεται σε ολόκληρο το παιχνίδι, θα δούμε τα εξής:

«Περιμένετε ένα λεπτό, αυτό δεν είναι σαν το cel shader που δείξατε νωρίτερα!»

Ο κύριος λόγος για αυτήν τη διαφορά είναι ότι ο κινητήρας χρησιμοποιεί μια συμπίεση cel μετά από συμπίεση τόνου. Για να το διορθώσουμε αυτό, πρέπει να ζητήσουμε από τον κινητήρα να χρησιμοποιήσει το cel shader πριν από την τονική συμπίεση.

Εφαρμογή Cel Shading πριν από τη χαρτογράφηση

Πριν δείξει την εικόνα στη συσκευή αναπαραγωγής, η Unreal εκτελεί μια διαδικασία γνωστή ως "tonemapping". Ένας από τους στόχους της τονικής συμπίεσης είναι να κάνει την εικόνα πιο φυσική. Παίρνει ένα χρώμα εισαγωγής και στη συνέχεια χρησιμοποιεί μια καμπύλη για να το μετατοπίσει σε μια νέα τιμή.

Ακολουθούν δύο εικόνες πριν και μετά τη χαρτογράφηση τόνων:

Όπως μπορείτε να δείτε, οι φωτεινές περιοχές πριν από την τονική συμπίεση είναι πολύ φωτεινές. Ωστόσο, μετά από τονική συμπίεση, οι φωτεινές περιοχές γίνονται πιο μαλακές.

Αν και η τονική συμπίεση είναι χρήσιμη για εικόνες που πρέπει να εμφανίζονται, δεν πρέπει να εκτελέσουμε τονική συμπίεση για εικόνες που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε σε υπολογισμούς. Λόγω της προκατάληψης των τιμών, δεν θα χρησιμοποιήσουμε τις τιμές που περιμένουμε.

Ανοίξτε το PP_CelShader και βεβαιωθείτε ότι δεν έχει επιλεγεί τίποτα. Στη συνέχεια, μεταβείτε στον πίνακα και βρείτε την ενότητα Post Process Material. Ορίστε τη δυνατότητα συνδυασμού τοποθεσίας σε Πριν από τη Χαρτογράφηση.

Κάντε κλικ στο Εφαρμογή και, στη συνέχεια, επιστρέψτε στον κύριο επεξεργαστή. Τα χρώματα φαίνονται πολύ καλύτερα τώρα!

Στην επόμενη ενότητα, θα μάθουμε πώς να εφαρμόζουμε σκίαση cel μόνο σε μεμονωμένα αντικείμενα..

Απομόνωση Cel Shader

Για να απομονώσουμε τα αποτελέσματα της μετα-επεξεργασίας, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε μια συνάρτηση που ονομάζεται Custom Depth. Όπως το Post Process Input με το Diffuse Color, είναι επίσης ένα buffer που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε υλικά μετά την επεξεργασία..

Προτού καταλάβετε τι είναι το Προσαρμοσμένο βάθος, πρέπει να κατανοήσετε το buffer Scene Depth. Το Scene Depth αποθηκεύει την απόσταση κάθε εικονοστοιχείου από την κάμερα. Δείτε πώς φαίνεται η οπτικοποίηση βάθους σκηνής:

Το Custom Depth αποθηκεύει τις ίδιες πληροφορίες, αλλά μόνο για τα μάτια που επιλέγετε. Εδώ είναι η οπτικοποίησή του με έναν Βίκινγκ που αποδίδεται στο Custom Depth:

Συγκρίνοντας το βάθος σκηνής με το προσαρμοσμένο βάθος, μπορούμε να απομονώσουμε αντικείμενα. Εάν το βάθος σκηνής είναι μικρότερο από το προσαρμοσμένο βάθος, τότε χρησιμοποιούμε μια κανονική εικόνα. Εάν το Βάθος σκηνής είναι μεγαλύτερο από το προσαρμοσμένο βάθος, τότε χρησιμοποιείται η εικόνα με σκίαση..

Το πρώτο βήμα είναι να καταστήσετε τους Βίκινγκ στο Custom Depth.

Χρήση προσαρμοσμένου βάθους

Μεταβείτε στο World Outliner και επιλέξτε SK_Viking. Στη συνέχεια, μεταβείτε στον πίνακα λεπτομερειών και βρείτε την ενότητα Απόδοση. Στη συνέχεια, ενεργοποιήστε το Render CustomDepth Pass.

Στη συνέχεια πρέπει να κάνουμε μια σύγκριση βάθους. Ανοίξτε το PP_CelShader και δημιουργήστε το ακόλουθο διάγραμμα:

Σημείωση: Οι κόμβοι μάσκας (R) είναι συστατικές μάσκες. Σας επιτρέπουν να μετατρέψετε πολυκαναλικά δεδομένα σε βαθμίδες. Πρέπει να καλύψουμε το βάθος σκηνής και το προσαρμοσμένο βάθος επειδή ο κόμβος If για τις εισόδους A και B παίρνει μόνο κλιματικές τιμές.

Στη συνέχεια, συνδέστε την έξοδο του δικτύου σκίασης cel στο A> B. Τέλος, συνδέστε την έξοδο του νεοδημιουργημένου If με Emissive Color.


Τώρα η σκίαση θα ισχύει μόνο για τα πλέγματα που αποδίδονται στο Custom Depth.

Κάντε κλικ στο Εφαρμογή και, στη συνέχεια, επιστρέψτε στον κύριο επεξεργαστή. Θα δείτε ότι η σκίαση cel πραγματοποιείται τώρα μόνο για viking.

Το cel shader λειτουργεί υπέροχα, αλλά είναι πολύ απλό. Τι γίνεται αν χρειαζόμαστε περισσότερες μπάντες; Τι γίνεται αν θέλουμε να δημιουργήσουμε πιο ομαλές μεταβάσεις μεταξύ των συγκροτημάτων; Όλα αυτά μπορούν να εφαρμοστούν χρησιμοποιώντας πίνακες αναζήτησης (LUT).

Τι είναι ο "πίνακας αναζήτησης"?

Στην παιδική ηλικία, μάθαμε τι είναι ο πολλαπλασιασμός. Ωστόσο, ο νέος εγκέφαλος δεν μπορούσε πάντα να εκτελεί τέτοιου είδους υπολογισμούς. Επομένως, αντί για υπολογισμούς, θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε τον πίνακα πολλαπλασιασμού για να «αναζητήσετε» απαντήσεις.

Στην πραγματικότητα, αυτό είναι LUT. Πρόκειται για έναν πίνακα τιμών (συνήθως προ-υπολογισμένων) στις οποίες μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση χρησιμοποιώντας δεδομένα εισόδου. Στην περίπτωση του πίνακα πολλαπλασιασμού, η είσοδος ήταν ο πολλαπλασιαστής και ο πολλαπλασιαστής.

Στο πλαίσιο του cel-shader μας, το LUT είναι μια υφή με μια συγκεκριμένη κλίση. Ακολουθούν τέσσερα παραδείγματα για το πώς μπορεί να μοιάζει ένα LUT:

Προς το παρόν, υπολογίζουμε το χρώμα σκιάς πολλαπλασιάζοντας το διάχυτο χρώμα με 0,5. Αντί να πολλαπλασιάζουμε με μια σταθερά 0,5, θα χρησιμοποιήσουμε την τιμή από το LUT. Χάρη σε αυτό, μπορούμε να ελέγξουμε τον αριθμό των λωρίδων και τις μεταβάσεις τους. Μπορείτε να καταλάβετε πώς θα φαίνεται η σκίαση με την εμφάνιση του LUT.

Πριν χρησιμοποιήσετε το LUT, πρέπει να αλλάξετε ορισμένες από τις παραμέτρους υφής του.

Αλλαγή ρυθμίσεων LUT

Μεταβείτε στο φάκελο Textures και ανοίξτε το T_Lut_01. Δείτε πώς φαίνεται το LUT:

Η πρώτη παράμετρος που πρέπει να αλλάξουμε είναι το sRGB. Κατά την απόδοση, το Unreal μετατρέπει όλες τις υφές με sRGB ενεργοποιημένο σε γραμμικό χρώμα. Αυτό απλοποιεί τον κινητήρα απόδοσης..

Η παράμετρος sRGB είναι χρήσιμη για υφές που περιγράφουν την εμφάνιση. Ωστόσο, υφές όπως κανονικοί χάρτες και LUTs περιέχουν δεδομένα που προορίζονται για μαθηματικούς υπολογισμούς. Επομένως, ο Unreal πρέπει να θεωρήσει τις αξίες του αληθινές. Εάν απενεργοποιήσετε το sRGB, τότε το Unreal δεν θα πραγματοποιήσει τη μετατροπή σε γραμμικό χρώμα.

Για να το κάνετε αυτό, αποεπιλέξτε το sRGB. Αυτή η παράμετρος βρίσκεται στην ενότητα Υφή..

Η επόμενη παράμετρος που πρέπει να αλλάξουμε είναι η μέθοδος πλακιδίων υφής. Δεδομένου ότι δεν θα εμφανίσουμε αυτήν την υφή, δεν χρειάζεται πλακάκια. Επιπλέον, εάν αφήσετε ενεργοποιημένο το πλακάκι, αυτό θα προσθέσει προβλήματα κατά τη δειγματοληψία στις άκρες της υφής. Για παράδειγμα, εάν δοκιμάσουμε ένα εικονοστοιχείο από την αριστερή άκρη, τότε λόγω πλακιδίων θα προσπαθήσει να αναμειχθεί με το δεξί άκρο.

Για να απενεργοποιήσετε την τοποθέτηση πλακιδίων, αλλάξτε την τιμή της μεθόδου επικεράμωσης άξονα X σε σφιγκτήρα. Κάντε το ίδιο για τη μέθοδο πλακιδίων άξονα Υ.

Και τελειώσαμε με τις παραμέτρους. Τώρα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το LUT στο υλικό μετά την επεξεργασία.

Χρησιμοποιώντας το LUT

Κλείστε το T_Lut_01 και ανοίξτε το PP_CelShader. Καταργήστε πρώτα τους επισημασμένους κόμβους:

Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα δείγμα υφής και αλλάξτε την υφή του σε T_Lut_01. Αυτός ο πίνακας LUT θα δημιουργήσει τρεις ομαλές ζώνες μετάβασης..

Όπως θυμόμαστε, το LUT χρησιμοποιεί την είσοδο για να καθορίσει τις τιμές που θα παραχθούν. Στην περίπτωσή μας, το buffer φωτισμού θα χρησιμοποιηθεί ως είσοδος.

Για να το εφαρμόσετε, συνδυάστε το Clamp με UV σε ένα δείγμα υφής..

Αυτό λειτουργεί επειδή οι τιμές του buffer φωτισμού και των συντεταγμένων υφής είναι μεταξύ 0 και 1. Για παράδειγμα, εάν το pixel από το buffer φωτισμού είναι 0,5, τότε το LUT θα εξάγει την τιμή pixel από τη μέση της υφής.

Στη συνέχεια πρέπει να πολλαπλασιάσουμε το διάχυτο χρώμα με το LUT. Για να το κάνετε αυτό, δημιουργήστε ξανά το ακόλουθο διάγραμμα:

Χρησιμοποιούμε το Append για να μετατρέψουμε την έξοδο του δείγματος υφής σε ένα διάνυσμα τεσσάρων καναλιών. Αυτό το χρειαζόμαστε γιατί δεν μπορούμε να πολλαπλασιάσουμε ένα διάνυσμα τριών καναλιών με ένα τεσσάρων καναλιών (SceneTexture).

Τέλος, συνδέστε τα πάντα ως εξής:


Τώρα, αντί να πολλαπλασιάζουμε το διάχυτο χρώμα με μια σταθερά, το πολλαπλασιάζουμε με την τιμή από το LUT. Έτσι ελέγχουμε τον αριθμό των χρωματικών ζωνών και τις μεταβάσεις τους (ανάλογα με το LUT). Η τιμή LUT εξόδου καθορίζεται από το buffer φωτισμού..

Κάντε κλικ στο κουμπί Εφαρμογή και, στη συνέχεια, κλείστε το PP_CelShader. Τώρα η σκίαση θα έχει τρεις ζώνες με ομαλότερες μεταβάσεις μεταξύ των ζωνών.

Το παρακάτω είναι μια σύγκριση του τρόπου εμφάνισης διαφορετικών LUT. Αυτά τα LUTs προστίθενται επίσης στο έργο..

Πού να πάτε στη συνέχεια?

Μπορείτε να κατεβάσετε το ολοκληρωμένο έργο από εδώ..

Όπως μπορείτε να δείτε, τα υλικά μετά την επεξεργασία είναι ένα πολύ ισχυρό εργαλείο. Σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε πολλά ρεαλιστικά και στυλιζαρισμένα εφέ. Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη μεταεπεξεργασία, ανατρέξτε στην τεκμηρίωση μετεπεξεργασίας UE..

Σκίαση του χωριού και με τι τρώγεται

Σε αυτό το άρθρο θα σας παρουσιάσω το αποτέλεσμα της σκίασης του χωριού (tun-shading) σε 3D. Τον συναντήσατε επανειλημμένα σε παιχνίδια και ταινίες, αλλά όχι το γεγονός ότι ήξερα τι λέγεται, αλλά μερικές φορές ακόμη και
δεν κατάλαβαν ότι ήταν αυτός.

Προέρχεται από το αγγλικό "Cel-shading", το οποίο μπορεί να μεταφραστεί ως "επεξεργασία πολτού".

Για να καταστήσω σαφές τι θα συζητηθεί στη συνέχεια, θα δώσω ένα παράδειγμα παρακάτω:

"Cel" - σε αυτήν την περίπτωση είναι μια συντομογραφία για την ταινία κυτταρίνης, με την οποία δημιουργήθηκε το παραδοσιακό κινούμενο σχέδιο.

Η μέθοδος σχεδιασμού αντικειμένων από στρώμα σε στρώμα σε φιλμ κυτταρίνης χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Walt Disney και αυτή η μέθοδος χρησιμοποιήθηκε ευρέως πριν από την έλευση των υπολογιστών. Σήμερα μπορεί να παρατηρηθεί πολύ λιγότερο συχνά.

Σκίαση του χωριού σε παιχνίδια

Το κύριο καθήκον της σκίασης του χωριού είναι να σχηματοποιήσει ένα τρισδιάστατο αντικείμενο, που μιμείται το αποτέλεσμα μιας χειρόγραφης εικόνας. Αυτό το αποτέλεσμα επιτυγχάνεται με ειδικές ρυθμίσεις απόδοσης..
Αυτός ο τύπος απόδοσης χρησιμοποιείται ευρέως σε παιχνίδια στον υπολογιστή. Το πρώτο παιχνίδι με αποτέλεσμα τη σκίαση του χωριού ήταν το Ιαπωνικό Jet Set Radio, το οποίο κυκλοφόρησε για την κονσόλα Sega DreamCast. Στη συνέχεια, τα στούντιο της βιομηχανίας παιχνιδιών άρχισαν να παράγουν πολλά παιχνίδια με αυτό το αποτέλεσμα..

Και η ομάδα ανάπτυξης των Telltale Games έχει επιλέξει εντελώς τη σκίαση του χωριού ως chip και κυκλοφορεί τρισδιάστατα παιχνίδια που μοιάζουν με κινούμενα κόμικς.

Εικόνες από παιχνίδια: The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Batman: The Telltale Series

Σκίαση κινουμένων σχεδίων

Όχι λιγότερο ενεργά χρησιμοποίησε τη σκίαση του χωριού σε μοντέρνα κινούμενα σχέδια.

Μία από τις πιο δημοφιλείς σειρές κινουμένων σχεδίων Fututrama βασίζεται στην αρχή της παραδοσιακής κινούμενης εικόνας, αλλά ορισμένα αντικείμενα, όπως το Planet Express και το πλοίο του, δημιουργήθηκαν χρησιμοποιώντας έναν επεξεργαστή 3D και αποδόθηκαν με την επίδραση της σκίασης του χωριού.

Γραφικό σχέδιο

Αυτή η τεχνολογία έχει επίσης βρει την εφαρμογή της στη γραφιστική και χρησιμοποιείται ενεργά από σχεδιαστές κίνησης σε διαφημίσεις..

Λόγω της δυνατότητας περιστροφής ενός αντικειμένου σε 3D από όλες τις πλευρές, το κινούμενο σχέδιο φαίνεται πολύ πιο ενδιαφέρον.

Πώς φαίνεται η σκηνή ήταν βαμμένη σε απλό 2D.

Παρά το γεγονός ότι στην εποχή μας οι τεχνολογίες εξελίσσονται αλματωδώς και το 3D φαίνεται πιο ρεαλιστικό, υπάρχει πάντα ένας τόπος απλότητας και "καρτούν" στον κόσμο, τέτοιες εικόνες φαίνεται να επιστρέφουν τον θεατή στην παιδική ηλικία, προκαλούν μόνο ευχάριστα συναισθήματα και αυξάνουν επίσης το ενδιαφέρον σε ένα προϊόν με αυτό το σχέδιο.

Και επίσης, όπως γράφτηκε παραπάνω, η σκίαση του χωριού σάς επιτρέπει να κάνετε πιο ενδιαφέροντα κινούμενα σχέδια σε 2D βίντεο.